Remove deprecated 'Shader::setParameter' API

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Vittorio Romeo 2021-12-09 00:49:26 +00:00
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@ -545,86 +545,6 @@ public:
//////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////
void setUniformArray(const std::string& name, const Glsl::Mat4* matrixArray, std::size_t length); void setUniformArray(const std::string& name, const Glsl::Mat4* matrixArray, std::size_t length);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a float parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, float) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, float x);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a 2-components vector parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec2&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, float x, float y);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a 3-components vector parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec3&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a 4-components vector parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec4&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z, float w);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a 2-components vector parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec2&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, const Vector2f& vector);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a 3-components vector parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec3&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, const Vector3f& vector);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a color parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Vec4&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, const Color& color);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a matrix parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Glsl::Mat4&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, const Transform& transform);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a texture parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, const Texture&) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, const Texture& texture);
////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Change a texture parameter of the shader
///
/// \deprecated Use setUniform(const std::string&, CurrentTextureType) instead.
///
////////////////////////////////////////////////////////////
[[deprecated]] void setParameter(const std::string& name, CurrentTextureType);
//////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////
/// \brief Get the underlying OpenGL handle of the shader. /// \brief Get the underlying OpenGL handle of the shader.
/// ///
@ -814,9 +734,6 @@ private:
/// shader.setUniform("current", sf::Shader::CurrentTexture); /// shader.setUniform("current", sf::Shader::CurrentTexture);
/// \endcode /// \endcode
/// ///
/// The old setParameter() overloads are deprecated and will be removed in a
/// future version. You should use their setUniform() equivalents instead.
///
/// The special Shader::CurrentTexture argument maps the /// The special Shader::CurrentTexture argument maps the
/// given \p sampler2D uniform to the current texture of the /// given \p sampler2D uniform to the current texture of the
/// object being drawn (which cannot be known in advance). /// object being drawn (which cannot be known in advance).

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@ -654,76 +654,6 @@ void Shader::setUniformArray(const std::string& name, const Glsl::Mat4* matrixAr
} }
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x)
{
setUniform(name, x);
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y)
{
setUniform(name, Glsl::Vec2(x, y));
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z)
{
setUniform(name, Glsl::Vec3(x, y, z));
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z, float w)
{
setUniform(name, Glsl::Vec4(x, y, z, w));
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Vector2f& v)
{
setUniform(name, v);
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Vector3f& v)
{
setUniform(name, v);
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Color& color)
{
setUniform(name, Glsl::Vec4(color));
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Transform& transform)
{
setUniform(name, Glsl::Mat4(transform));
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Texture& texture)
{
setUniform(name, texture);
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, CurrentTextureType)
{
setUniform(name, CurrentTexture);
}
//////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////
unsigned int Shader::getNativeHandle() const unsigned int Shader::getNativeHandle() const
{ {
@ -1223,66 +1153,6 @@ void Shader::setUniformArray(const std::string& name, const Glsl::Mat4* matrixAr
} }
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, float x, float y, float z, float w)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Vector2f& v)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Vector3f& v)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Color& color)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Transform& transform)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, const Texture& texture)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////
void Shader::setParameter(const std::string& name, CurrentTextureType)
{
}
//////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////
unsigned int Shader::getNativeHandle() const unsigned int Shader::getNativeHandle() const
{ {